Anleitung Teil 1 : ActionScript 3 Projekt mit FlashDevelop erstellen

Es gibt verschiedene Wege ein Projekt zu erstellen und viele Sachen zu erklären. Ich versuche mich nur auf das Wichtigste zu beschränken.

Ich benutze hier:

  • FlashDevelop 3.2.2 RTM
  • Adobe Flash CS 4.
  • Flex SDK 3.4.1.10084

Projekt aufsetzen

FlashDevelop öffnen und über das Menü Project -> New Project wird ein neues Projekt erstellt.

Wir wollen nun ein Actionscript 3 Projekt erstellen, mit dem Namen Stechen.

Also wählen wir in der linken Liste AS3 Project aus und geben dem Projekt unter Name den Namen Stechen ein. Unter Location könnt ihr dann das Zielverzeichnis angeben, in dem das Projekt später liegen soll. Mit Create directory for project sagt ihr dem Progarmm, dass er das Projekt in einem Unterverzeichnis mit dem Projektnamen erstellen soll. Anschließend bestätigen wir unsere Eingaben mit OK.

Nun ist die Grundstruktur des Projektes fertig.


Rechts sehen wir normalerweise die Struktur des Projektes, unter Project.

Im bin liegen alle Dateien, die für die Veröffentlichung benötigt werden. Dies sind z. B. XML’s, Bilder und SWF’s. Standartmäßig liegt hir schon eine index.html bei. Diese bindet die Flashdatei des Projektes ein, mittels JavaScript und überprüft gleich, ob der passende Flashplayer vorhanden ist.

Im lib sollten später alle Bibliotheken liegen, dies dient der Übersicht.

Im src sind unsere Actionscript Dateien. Hier liegt schon eine vorgefertigte Main.as und ist schon als Einstiegspunkt markiert. Mit Rechtsklick auf eine Datei können wir den Einstiegspunkt zu jeder Zeit ändern, Always Compile. Das ist die Datei, die beim Start ausgeführt wird.

Main.as

package
{
	import flash.display.Sprite;
	import flash.events.Event;

	/**
	 * ...
	 * @author Dein Name
	 */
	public class Main extends Sprite
	{

		public function Main():void
		{
			if (stage) init();
			else addEventListener(Event.ADDED_TO_STAGE, init);
		}

		private function init(e:Event = null):void
		{
			removeEventListener(Event.ADDED_TO_STAGE, init);
			// entry point
		}

	}

}

Bei //entry point ist unser Einstiegspunkt.

Da ich bei mir einige Plugins installiert habe, kann die Ansicht etwas anders aussehen.

Unter Project -> Properties (im Menü) müssen wir nun noch weitere Einstellungen vornehmen. Zwei Bilder zuvor habe ich einen Button grün umrandet, welcher den gleichen Effekt hat.

Im Reiter Output stellen wir unter Target den Flash Player 10 ein.  No output, only run pre/post build command benötigen wir nicht, der pre und post command kann im Reiter Build eingegeben werden.

Output file ist unsere Ausgabedatei und wird in bin mit dem Projektnamen abgelegt. Dann noch schnell die Größe Dimensions, Hintergrundfarbe Background color und  Bildrate Framerate eingeben.

Unter Test Movie können wir einstellen, wie das Projekt in FlashDevelop gestartet werden soll. Ich benutze Play in external player.  Probiert einfach die verschiedenen Möglichkeiten aus und schaut was passiert und welche euch am besten gefällt.  Ich habe die Erfahrung gemacht, wenn es zu Abstürzen oder Hängern kommen sollte, schmiert nur der externe Player ab und nicht das ganze FlashDevelop, sofern  Play in external player ausgewählt wurde.

Im Reiter Compiler Options können weitere Einstellungen vorgenommen werden, die wir in unserem Projekt nicht verändern.

Da wir noch den Tweener von http://www.greensock.com/ benutzen wollen, müssen wir diesen unter Classpaths eintragen, Add Classpath… und dann das Verzeichnis vom GreenSock Tweener auswählen.

Wie ihr seht, ist hier schon scr eingetragen, in dem unsere Actionscript Dateien liegen werden.

Jetzt wollen wir im Hauptverzeichnis ein neuen Ordner assets erstellen, dort legen wir unsere FLA Dateien ab. Rechte Maustaste auf Stechen ->  add -> New Folder…

Flashdatei erstellen

Jetzt erstellen wir in Adobe Falsh CS4 eine Flash-Datei (ActionScript 3.0) und geben der die gleiche größe 300 x 4oo Pixel, damit wir die Bühnengröße vor Augen haben. Gespeichert wird diese unter assets.fla in assets. In den Einstellung für Veroffentlichungen wählen wir im Reiter Formate HTML ab und schicken Flash ins ../lib/assets.swf. Wichtig: Unter dem Reiter Flash müssen wir nur noch SWC Exportieren auswählen.

Sobald in der Bibliothek etwas verknüpft und anschließen veröffentlicht wurde, erscheint die SWC im gleichen Ornder der SWF.

Die SWC muss dem Projekt hinzugefügt werden, befor die Verknüpfungen genutzt werden können.

Rechte Maustaste auf die SWC und Add To Library klicken. Nun müssen wir noch dem Projekt mitteilen, wie diese eingebunden sein soll. Hierzu gehen wir ein zweites mal auf die SWC und klicken auf das neu hinzugekommene Options…. Es öffnet sich ein neues Fenster.

1. Hier werden alle verendeten Klassen eingebunde, die SWF muss also nicht nachgeladen werden.

2. Hier wird die Komplette SWC eingefügt, inkl. der Grafiken und pipapo. Ein Nachladen der SWF ist nicht nötig. Für user Projekt verwenden wir diesen Weg.

3. Hier wird nichts eingefüht. Die Klassendefinitionen werden erkannt und können benutzt werden.  Damit das Projekt läuft muss die SWF nachgeladen werden.

Vergewissert euch noch, ob unter Tools -> Programm Settings.. -> AS3Context -> Flex SDK Location der Pfad zum Flex SDK richtig gesetzt wurde.

Fortsetzung folgt …

Vorschau:

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