Tag: ActionScript 3

Wie realisiert man ein Bubble Spiel objektorientiert

An dieser Stelle möchte ich euch zeigen, wie man ein Puzzlespiel schnell und einfach erstellen kann. Das Puzzle Spiel soll ein Feld mit verschiedenfarbigen Kugeln haben, mit Klick auf einer dieser Kugeln, sollen die gleichfarbigen Nachbarkugeln entfernt werden. Einstellbare Größen sind Feldbreite und Feldhöhe, minimale Farbkette und maximale Farben pro Feldaufbau. Ist ein Feld komplett abgebaut, startet das neue Level mit mehr Farben, andernfalls beginnt das Spiel von vorne.

Nun müssen wir überlegen, was für Klassen wir brauchen. Wir haben ein Feld und Kugeln, mehr nicht, daher bietet sich an, jeweils eine Klasse für das Feld und eine für die Kugel zu erstellen.  Dann benötigen wir noch einen Levelzyklus und eine Event-Klasse. Somit ergibt eine Struktur wie folgt (kurzer Anriss, eine genau Struktur kann in der jeweiligen Klassendatei eingesehen werden: weiterlesen… »

Anleitung Teil 3 : Apache Ant mit FlashDevelop

Nun beschreibe ich einen Weg, das Projekt mit Apache Ant zu veröffentlichen.

Wir benötigen dafür Ant “Apache-Ant (http://ant.apache.org/)”. Ich verwende momentan Apache Ant 1.8.1.

Apache Ant vorbereiten

Als erstes wird Ant installiert, bzw. es muss nur entpackt werden, zum Beispiel in C:\Programme\. Damit Ant ohne Pfadangabe gestartet werden kann, tragen wir diesen in die Systemvariablen ein.
Dazu klicken wir mit der rechten Maustaste auf Arbeitsplatz -> Eigenschaften und auf die Registrierkarte Erweitert. Nun sollte das Fenster wie im folgendem Bild aussehen, dort gehen wir auf Umgebungsvariablen. weiterlesen… »

Anleitung Teil 2 : Kartenspiel Stechen mit FlashDevelop

Dies ist der zweite Teil der Anleitung und soll einen praktischen Einblick in die objektorientierte Programmierung (OOP) geben, mit Hilfe von FlashDevelop. Wie das Projekt erstellt wird, wurde im Artikel Anleitung Teil 1 : ActionScript 3 Projekt mit FlashDevelop erstellen beschrieben. Im weiterem Verlauf gehe ich davon aus, dass ihr mit Adobe Flash CS4 umgehen könnt und euch in der Programmierung auskennt.

Unser Ziel

Ein kleines Kartenspiel Stechen. Zwei Spieler bekommen aus 32 Karten jeweils die Hälfte. Jeder deckt die oberste Karte seines Stapels auf, die höhere Karte gewinnt und der Gewinner bekommt den Stich. Bei einem Gleichstand bleiben die Karten im Stich liegen. Der Gewinner des Spiels ist, wer nach 16 Zügen die meisten Karten gesammelt hat. weiterlesen… »

Anleitung Teil 1 : ActionScript 3 Projekt mit FlashDevelop erstellen

Es gibt verschiedene Wege ein Projekt zu erstellen und viele Sachen zu erklären. Ich versuche mich nur auf das Wichtigste zu beschränken.

Ich benutze hier:

  • FlashDevelop 3.2.2 RTM
  • Adobe Flash CS 4.
  • Flex SDK 3.4.1.10084

Projekt aufsetzen

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Eigene SWC – Bibliothek erstellen

Möchte man mit FlashDevelop seine eigenen Klassen in eine SWC exportieren, s0 benötigt man zunächst das ExportSWC Plgugin. Das ExportSWC Projekt ist mittlerweile opensource und erhältlich unter http://www.cyberoptix.org/code/ExportSWC.zip oder http://sourceforge.net/projects/exportswc/. Nach dem die Datei herunter geladen wurde, muss die ExportSWC.dll in das Pluginverzeichnis von FlashDevelop kopiert werden. Standartmäßig befindet sich dies unter c:\Programme\FlashDevelop\Plugins\. FlashDevelop muss neu gestartet werden, falls es während des kopierens noch offen war.

Nun solltet Ihr ein neues Symbol in der Leiste haben, so wie das dritte Icon im folgendem Bild.

Falls das Icon grau erschient, dann habt ihr bestimmt eine ältere Version vom ExportSWC geladen und installiert. Das ist kein problem, einfach die neueste noch mal laden und ersetzen.

Ab jetzt könnt ihr eure ActionScript 3 Projekte mit diesem Knopf als SWC exportiern. Nach dem der Exporter gedrückt wurde, wird eine SWC im bin Verzeichnis erstellt.

Bildergalerie im Laufband

Ich habe noch mal das Projekt http://www.flashdevelop.de/actionscript-3/bilder-links-rechts-scrollen.html aufgegriffen. Diese Bildergalerie lädt zunächst alle Vorschaubilder und nach Anfrage erst die Originalbilder. Das aneinandergereihten Bilder werden mit der Maus bewegt, je näher die Maus an den Rand kommt, desto schneller bewegt sich das Band.

Die Bilder werden über eine XML-Datei geladen, die Vorschaubilder (Thumbnails) müssen gleich der großen Bilder lauten, mit _T. Das heißt, wenn das große bild img_001.jpg heißt, so muss die Vorschau img_oo1_T.jpg heißen.

Die Projektdateien gibt es am Ende des Artikels.
Die zip Datei enthält, aus Platzgründen,  nur die Vorschaubilder.

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Objekt in Richtung eines Punktes bewegen

Hier zeige ich eine Möglichkeit, wie ein Objekt in Richtung eines vorgegebenen Punktes fährt.  Das Objekt soll sich immer langsamer an den Punkt annähern. Dies erreichen wir, in dem wir die Distanz vom Objekt zum Ziel ermitteln und mit einem Faktor (xSpeed, ySpeed) mulitpliziren. Den so ermittelten Wert können wir ganz einfach zu der aktuellen Position des Objektes addieren.  Um der ganzen Bewegung ein Ende zu geben, brechen wir mit einem vorgegebenen Kleinstwert (xTeminate, yTerminate) ab.

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