Tag: FlashDevelop

Unterschiede zwischen den drei Includes der SWC in FlashDevelop

Wie ihr sicher bemerkt habt, gibt es drei verschiedene Möglichkeiten eine SWC einzubinden.

Nach dem die SWC mit Add To Library dem Projekt hinzugefügt wurde, gibt es die Optionen

  1. Library (inlcude referenced classs)
  2. Include library (include completely)
  3. External libratry (not included)

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Wie realisiert man ein Bubble Spiel objektorientiert

An dieser Stelle möchte ich euch zeigen, wie man ein Puzzlespiel schnell und einfach erstellen kann. Das Puzzle Spiel soll ein Feld mit verschiedenfarbigen Kugeln haben, mit Klick auf einer dieser Kugeln, sollen die gleichfarbigen Nachbarkugeln entfernt werden. Einstellbare Größen sind Feldbreite und Feldhöhe, minimale Farbkette und maximale Farben pro Feldaufbau. Ist ein Feld komplett abgebaut, startet das neue Level mit mehr Farben, andernfalls beginnt das Spiel von vorne.

Nun müssen wir überlegen, was für Klassen wir brauchen. Wir haben ein Feld und Kugeln, mehr nicht, daher bietet sich an, jeweils eine Klasse für das Feld und eine für die Kugel zu erstellen.  Dann benötigen wir noch einen Levelzyklus und eine Event-Klasse. Somit ergibt eine Struktur wie folgt (kurzer Anriss, eine genau Struktur kann in der jeweiligen Klassendatei eingesehen werden: weiterlesen… »

Anleitung Teil 3 : Apache Ant mit FlashDevelop

Nun beschreibe ich einen Weg, das Projekt mit Apache Ant zu veröffentlichen.

Wir benötigen dafür Ant “Apache-Ant (http://ant.apache.org/)”. Ich verwende momentan Apache Ant 1.8.1.

Apache Ant vorbereiten

Als erstes wird Ant installiert, bzw. es muss nur entpackt werden, zum Beispiel in C:\Programme\. Damit Ant ohne Pfadangabe gestartet werden kann, tragen wir diesen in die Systemvariablen ein.
Dazu klicken wir mit der rechten Maustaste auf Arbeitsplatz -> Eigenschaften und auf die Registrierkarte Erweitert. Nun sollte das Fenster wie im folgendem Bild aussehen, dort gehen wir auf Umgebungsvariablen. weiterlesen… »

Anleitung Teil 2 : Kartenspiel Stechen mit FlashDevelop

Dies ist der zweite Teil der Anleitung und soll einen praktischen Einblick in die objektorientierte Programmierung (OOP) geben, mit Hilfe von FlashDevelop. Wie das Projekt erstellt wird, wurde im Artikel Anleitung Teil 1 : ActionScript 3 Projekt mit FlashDevelop erstellen beschrieben. Im weiterem Verlauf gehe ich davon aus, dass ihr mit Adobe Flash CS4 umgehen könnt und euch in der Programmierung auskennt.

Unser Ziel

Ein kleines Kartenspiel Stechen. Zwei Spieler bekommen aus 32 Karten jeweils die Hälfte. Jeder deckt die oberste Karte seines Stapels auf, die höhere Karte gewinnt und der Gewinner bekommt den Stich. Bei einem Gleichstand bleiben die Karten im Stich liegen. Der Gewinner des Spiels ist, wer nach 16 Zügen die meisten Karten gesammelt hat. weiterlesen… »

Anleitung Teil 1 : ActionScript 3 Projekt mit FlashDevelop erstellen

Es gibt verschiedene Wege ein Projekt zu erstellen und viele Sachen zu erklären. Ich versuche mich nur auf das Wichtigste zu beschränken.

Ich benutze hier:

  • FlashDevelop 3.2.2 RTM
  • Adobe Flash CS 4.
  • Flex SDK 3.4.1.10084

Projekt aufsetzen

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Ant Plugin für FlashDevelop

Ich habe mir ein kleines Ant Plugin gebaut und SimpleAntPlugin genannt. Wer dies auch gerne benutzen möchte, kann dies gerne tun. Der Einsatz geschieht auf eigener Gefahr.

SimpleAntPlugin

SimpleAntPlugin erstellt ein Button in der Toolbar, liest ein Buildfile aus und zeigt die verschiedenen Targets an.

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Debugger in FlashDevelop ausschalten.

Ich habe die Erfahrung gemacht, dass es manchmal sinnvoller ist, den Debugger von FlashDevelop aus zu haben. In den Programmsettings kann dieser ausgeschaltet werden, danach startet der Debugger nicht mehr automatisch.

In Programmsettings Tools -> Programmsettings oder [F10] drücken -> FlashDebugger -> Start Debugger On Test Movie muss False ausgewählt werden.

Autostart des Debuggers in FlashDevelop ausstellen

Möchte man den Debugger zu einem späteren Zeitpunkt nutzen, so muss dieser vor dem Test gestartet werden.

So startet man den Debugger in FlashDevelop